EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
Es una metodología de desarrollo de aplicaciones las cuales se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de estos representan una instancia de cualquier clase, además de cada una de estas clases se encuentran unidas dentro de una jerarquía de clases , unidas mediante la relación de herencia.(GRADY BOOCH).
CAMBIA:
· El modo de la organización dentro del programa:
· En clases (los datos más las operaciones acerca de los datos).
· El concepto acerca de la ejecución de un programa
· También cambia el concepto de dato (pasivo) por el de objeto (activo).
· Cada objeto es una especie de máquina funcional cerrada con algunos
Interruptores y diales bien definidos.
· Favorece la claridad y la estructuración: facilitan la auto-documentación
de programas.
· Los mecanismos de encapsulación facilitan la comprensión del
Programa y permite, por ejemplo, la generación automática de
· Documentación.
SIGNIFICADO DE DIALES: Superficie con letras o números que sirve para seleccionar, mediante un indicador, el número de un teléfono o la emisora en un aparato de radio o televisión.
La POO o PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS se convirtió en el paradigma de programación dominante, ya que es una herramienta para poder resolver la llamada crisis del software.
Cabe resaltar que la crisis de software se dio ya que el software construido no satisface los requerimientos y las necesidades del cliente, por ello los cortos horarios de tiempo y la falta de presupuesto para crearlos, ya que estos los necesitan desde las tareas mas simples hasta las mas complicadas por ello las personas se demoran mas en entender el software por lo tanto se demora más en su implementación.
El termino de la CRISIS DEL SOFTWARE se lo uso por primera vez en la cumbre del desarrollo del software de la otan en 1968 , además en la cual se dieron a conocer los problemas que surgían en el desarrollo de sistemas de software. En la misma conferencia se utilizó por primera vez el término "ingeniería del software" para describir el conjunto de conocimientos que existían en aquel estado inicial. Algunas referencias útiles para comprender cuáles eran los conocimientos estables para el desarrollo de software en 1968 son:
· En 1962 se publicó el primer algoritmo para búsquedas binarias.
· C.Böhm y G. Jacopini publicaron en 1966 el documento que creaba una fundación para la eliminación de "GoTo" y la creación de la programación estructurada.
· En 1968 los programadores se debatían entre el uso de la sentencia GoTo, y la nueva idea de programación estructurada; ese era el caldo de cultivo en el que Edsger Dijkstra escribió su famosa carta "GoTo Statement Considered Harmful" en 1968.
· La primera publicación sobre programación estructurada no vio la luz hasta 1974, publicada por Larry Constantine, Glenford Myers y Wayne Stevens.
· El primer libro sobre métrica de software fue publicado en 1977 por Tom Gilb.
· El primer libro sobre análisis de requisitos apareció en 1979.
Además los motivos por los cuales la POO se convirtió en el paradigma de programación dominante son:
· POO escala muy bien, desde el problema más trivial hasta la tarea
más compleja.
· POO proporciona un modelo de abstracción que razona con
técnicas que la gente usa para resolver problemas en sus vidas
(metáforas)
· “Es más fácil enseñar Smalltalk a niños que a programadores” (Kay 77)
· Gran desarrollo de herramientas OO (IDEs, librerías,…) en todos
los dominios.
La definición de SMALLTALK ES: es un lenguaje de programación que permite realizar tareas de computación mediante la interacción con un entorno de objetos virtuales. Metafóricamente, se puede considerar que un Smalltalk es un mundo virtual donde viven objetos que se comunican mediante el envío de mensajes.
Un sistema Smalltalk está compuesto por:
- Imagen virtual que contiene todos los objetos del sistema
- Lenguaje de programación (también conocido como Smalltalk)
- Biblioteca de Objetos reusables
EL PARADIGMA ORIENTADO A UN MUNDO ESTRUCTURADO EN:
· Agentes y comunidades
· Mensajes y métodos
· Responsabilidades
· Objetos y clases
· Jerarquías de clases
· Enlace de métodos objetos se enfoca
Dentro de las comunidades un programa OO(orientado a objetos)se organiza en la interacción con objetos, cada uno de estos objetos tiene un rol especial en la solución de un determinado problema, además de que cada uno de estos proporciona un servicio o realiza una acción que después será utilizada por los miembros de la sociedad en la cual el programa fue implementado.
Mensajes y métodos
A cada uno de los objetos se le envían mensajes para que realice una determinada
acción.
El objeto selecciona un método apropiado para realizar dicha acción.
A este proceso se le denomina o se le llama Paso de mensajes
Ese mensaje puede ir acompañado de cualquier información adicional
(Parámetros) necesaria para atender la petición.
El mensaje se diferencia de un procedimiento o llamada en función de 2 aspectos:
· En el mensaje se conoce la identidad del receptor, pero en una llamada a procedimiento este es desconocido.
Un procedimiento tiene 0 o mas argumentos, el mensaje tiene 1 o mas argumentos, sea utilizando distintos lenguajes tales como explícitos (CLOS, Python) o implícitos (Java, C++).
· Debido a que los receptores son muchos el mensaje puede variar en su función debido a estos.
· Muchas veces este receptor no se conoce hasta el momento de la
· invocación (en tiempo de ejecución)
· Por tanto un nombre de procedimiento/función se identifica 1:1 con el
· código a ejecutar, mientras que un mensaje no.
FUENTES:
- INTRODUCCIÓN AL PARADIGMA
ORIENTADO A OBJETOS
Cristina Cachero
Pedro J. Ponce de Le
ón(1 Sesión)
Versión 0.6
Depto. Lenguajes y Sistemas Informáticos